################################################################### # # #         Fantasy Adventure Basic RPG Ver.1.3        # # # ################################################################### ―――――――――――――――変更点―――――――――――――――― ◆Ver.1.3 ・最大HPを半減しました。 ・初期IPを8点にしました。 ◆Ver.1.2 ・一応著作権表記しました。一応。 ・イメージポイントの使い方の手段を明記しました。 ◆Ver.1.1 ・成否判断の際の選択肢に『有利』『不利』が追加され、それに伴い成功値、  失敗値を設定しました。 ・上記によりバインド範囲が変動、また増加しました。 ・イメージポイント使用目途の高度な行為について、必要IPを増加させまし  た。 ――――――――――――――コンセプト――――――――――――――― Fantasy Adventure Basic RPG は誰でも気軽に遊べる事を目的としたTRPG です。 明確な世界観はなく、ドラゴンが舞い、魔法が飛び交い、剣と剣がぶつかり 合うといったイメージの世界です。 一般的な中世ヨーロッパベースの世界をイメージしてもらえればそれでよい でしょう。 よくTRPGをすると世界観を知らなきゃいけないといった意識が働くかと思い ますが、このゲームでは中世ファンタジーという事を押さえておけば問題あ りません。 PLとGMによってその度その度に世界が作られていくのです。 ――――――――――――――ゲーム概要―――――――――――――――  このゲームは会話形式で進めていくゲームです。プレイヤーは自分のPCが 『PCの職業と冒険者が可能でありうる行為』の範囲内で、自分の行動を決め、 それによって与えられた困難を乗り越え、他のプレイヤーと共にPC達をゲー ムの成功へ導かせます。  上記の条件を守る限り何でもできますが、その行為が超人的であればある ほど、後述するイメージポイントというステータスを消費します。 ―――――――――――――――用語解説――――――――――――――― このゲームで使われる用語を解説します。 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃《プレイヤー(PL)》                       ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃ ゲームの参加者の事です。プレイヤーはプレイキャラクター(PC)を演┃ ┃じ(ロールし)、他のプレイヤーと共にゲームを進めていきます。   ┃ ┃また、プレイヤーはゲームを通じて楽しむことを目的としています。 ┃ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃《ゲームマスター(GM)》                     ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃ セッションの主催者であり、進行役であり、シナリオの作成者でゲー┃ ┃ムを統括する役割の事です。ゲームマスターの役割は多数ありますが、┃ ┃シナリオを考える事。ゲームを進める事。プレイヤーの行動宣言を聞い┃ ┃て、その行為の成否をルールと自分の考えに基づいて判断することがあ┃ ┃げられます。                          ┃ ┃しかし、ゲームマスターの最大の使命はプレイヤーを楽しませるホスト┃ ┃役という事にあります。ゲームマスターもプレイヤーと一緒に楽しむこ┃ ┃とは大事ですが、皆が楽しめる卓にすることが第一です。      ┃ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃《プレイキャラクター(PC)》                   ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃ PLが演じるキャラクターを指します。PLはプレイキャラクターになり┃ ┃きり、ゲームを進めます。                    ┃ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃《ノンプレイキャラクタ―(NPC)》                 ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃ クエストの中で登場する、PC以外のキャラクターを指します。街の住┃ ┃人からモンスターまで、全てこれに当てはまります。        ┃ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃《クエスト》                          ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃ そのシナリオの目的です。何を達成した時、プレイキャラクターたち┃ ┃はそのシナリオをクリアするのかというのを明示したものです。基本的┃ ┃にクエストは一つのシナリオにつき一つとすべきでしょう。     ┃ ┃また、クエストは出来るだけ具体的であることが望ましく、例えば『遺┃ ┃跡を調査して来い』などではなく、『遺跡の奥深くの宝を手に入れて来┃ ┃い』や『遺跡のモンスターを退治して来い』の方がよいでしょう。  ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃◇クエストの例                         ┃ ┃・「闇の森に入って、輝くキノコを取ってくる」          ┃ ┃・「火山の遺跡に潜ってドラゴンを倒してくれ」          ┃ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃《ハードル》                          ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃ PC達がクエストを達成するために乗り越えなくてはならない障害で ┃ ┃す。一つのクエストは複数のシナリオで構成されており、これをクリア┃ ┃していき、全てクリアし終えた時達成となります。         ┃ ┃クエスト最後のハードルは《ボスハードル》と呼ばれ、最も難易度が高┃ ┃いものであることが基本です。                  ┃ ┃ハードルには戦闘と非戦闘の2種類がありますが、ここでは割愛します ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃◇ハードルの例                         ┃ ┃・「洞窟を進んだ先には、頑丈な鉄の扉が行く手を阻んでいる」   ┃ ┃・「その部屋にはゴブリンが5匹がおり、君たちを見て襲いかかった」 ┃ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃《トライアル》                         ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃ 1つのハードルの中で発生する小さな障害です。例えば敵に攻撃される┃ ┃事であったり、うっかり発動させてしまったトラップなどで、PC達の行┃ ┃為宣言は基本的にトライアルに対して行われます。時として一つのハー┃ ┃ドルに一つのトライアルしかないこともあります。         ┃ ┃トライアルは必ずしもクリアしなければいけないわけではありません。┃ ┃しかし、失敗してしまった場合、体力などにダメージを負うなどのペナ┃ ┃ルティが発生します。                      ┃ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃《行為宣言》                          ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃ GMからトライアルを与えられた時、あるいはPLによって提案する様に┃ ┃行われる、PCに行わせる行動の決定です。             ┃ ┃行為宣言は一つのトライアルに対してプレイキャラクターにつき一回し┃ ┃か行えません。行為宣言は『PCの職業や冒険者として可能でありうる限┃ ┃りの行動』を宣言して行う事が出来ます。しかしその行為が強力であれ┃ ┃ばあるほどイメージポイントを多く消費します。          ┃ ┃                                ┃ ┃行為宣言は二通りの行い方があります。              ┃ ┃・どのようにポイントを使って行為を行うかを宣言すること。    ┃ ┃・具体的に行為を宣言し、GMが消費ポイントを決定すること。    ┃ ┃前者は行為のステータスが把握しやすく、GMがどのような行為になるか┃ ┃描写します。ですがこちらは具体的な行為によるボーナスなどは加算さ┃ ┃れません。後者はPLが行為を具体的に宣言しなければなりませんが、そ┃ ┃の行為が、トライアル/ハードルに対して有効とみなされた場合難易度 ┃ ┃が低下します。                         ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃◇行為宣言の例                         ┃ ┃・「魔術師の私はドラゴンが吹いた炎を盾の魔法で防ぎます」    ┃ ┃・「盗賊の僕は手枷で拘束されている人達のカギを全部解いちゃうよ」┃ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃《イメージポイント(IP)》                    ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃ このゲームの肝となるステータスです。PC達は自分の職業が可能であ┃ ┃るいかなる行動も行う事が出来ますが、その行動が大きければ大きいほ┃ ┃どこのポイントを消費します。どれほどポイントを消費するかは指針を┃ ┃元に、GMによって定められます。                 ┃ ┃ (暫定)初期IPは一律8点とします。                ┃ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃《体力(HP)》                          ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃ キャラクターが持っている生命力です。一律で8ポイントとして扱わ ┃ ┃れます。PCはダメージを受けた時などにHPが減ります。HPが0になった ┃ ┃時、PCは行動不能になります。また、全てのPCのHPが0になった時、そ ┃ ┃のシナリオは自動的に失敗となります。その後どうなったかは参加者全┃ ┃員で話して決めてください。                   ┃ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃《チャレンジ》                         ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃ GMが、PCの行為宣言の内容がトライアルに対して失敗/不利/五分/有 ┃ ┃利/成功のどれかを定めた時、不利/五分/有利になった時にその成否を ┃ ┃決定するための判定のことです。                 ┃ ┃行為宣言を行ったプレイヤーが六面ダイスを二個振り、成功値以上の値┃ ┃が出れば成功となり、失敗値以下の値が出れば失敗となります。   ┃ ┃成功値と失敗値は不利/五分/有利ののどれかによって決定します。  ┃ ┃┌───┬───┬───┐                   ┃ ┃│難易度│成功値│失敗値│                   ┃ ┃├───┼───┼───┤                   ┃ ┃│ 有利 │  6 │  4 │                   ┃ ┃├───┼───┼───┤                   ┃ ┃│ 五分 │  8 │  6 │                   ┃ ┃├───┼───┼───┤                   ┃ ┃│ 不利 │ 10 │  8 │                   ┃ ┃└───┴───┴───┘                   ┃ ┃もし出た目が成功値未満失敗値より上だった場合は、GMの判断により、┃ ┃再度六面ダイス2個を振り、結果を求めるか、後述するバインド状態に ┃ ┃移行します。                          ┃ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃《バインド》                          ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃ チャレンジによって出た目が成功値未満失敗値より上だった場合に、┃ ┃GMの判断によって移行するこう着状態です。            ┃ ┃この状態であるPCはバインドを放棄して事前行為を失敗と見做される代┃ ┃わり、別の行動を行うか、バインド状態を継続したまま成否判定を再度┃ ┃行う事が出来ます。                       ┃ ┃バインド状態が継続している場合、トライアルを行ったNPCと対象とな ┃ ┃るPCは共に判定に決着をつけるまで他の行動を行う事は出来ません。 ┃ ┃ただし、判定を行う前にPCがイメージポイントを更に消費してバインド┃ ┃状態に移行したチャレンジを成功にさせる事は出来ます。この場合どの┃ ┃様な手段によって成功に転じたか詳細を宣言する必要があります。  ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃◇バインドに移行する判定とそうでない判定の例          ┃ ┃○PC1は敵の攻撃を剣によって防ぎ、結果拮抗してバインドに移行した ┃ ┃×PC2は炸裂する火炎弾を打ち、チャレンジの結果が拮抗したためバイ ┃ ┃ンドに移行した。                         ┃ ┃・ポイント:拮抗した状態が継続しうる場合のみ適用        ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ―――――――――――――――ゲームの流れ――――――――――――― ┠───────────────クエスト─────────────┨ ┠─ハードル─╂─ハードル─╂─ハードル─╂───ボスハードル──┨  ↑  ↑   ↑  ↑   ↑  ↑   ↑  ↑  ↑  ↑  ┏┷┓┏┷┓ ┏┷┓┏┷┓ ┏┷┓┏┷┓ ┏┷┓┏┷┓┏┷┓┏┷┓  ┃ト┃┃ト┃ ┃ト┃┃ト┃ ┃ト┃┃ト┃ ┃ト┃┃ト┃┃ト┃┃ト┃  ┃ラ┃┃ラ┃ ┃ラ┃┃ラ┃ ┃ラ┃┃ラ┃ ┃ラ┃┃ラ┃┃ラ┃┃ラ┃  ┃イ┃┃イ┃…┃イ┃┃イ┃…┃イ┃┃イ┃…┃イ┃┃イ┃┃イ┃┃イ┃… ┃ア┃┃ア┃ ┃ア┃┃ア┃ ┃ア┃┃ア┃ ┃ア┃┃ア┃┃ア┃┃ア┃  ┃ル┃┃ル┃ ┃ル┃┃ル┃ ┃ル┃┃ル┃ ┃ル┃┃ル┃┃ル┃┃ル┃  ┗━┛┗━┛ ┗━┛┗━┛ ┗━┛┗━┛ ┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛  一つのクエストの構成は上記の通り。 シナリオ全体は以下のような構成になる。 ┠───────────────シナリオ─────────────┨ ┠導入P╂準備P╂困難P╂休憩P╂困難P╂休憩╂…╂クライマックスP╂エンディングP┨   ↑   ↑   ↑   ↑            ↑    ↑   ク   冒   ハ   一            ボ    結   エ   険   │   時            ス    末   ス   準   ド   休            ハ   ト   備   ル   息            │   説                      ド   明                      ル    ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃1、導入パート                          ┃ ┃・ゲームマスターはまずプレイヤーに《クエスト》を発表します。  ┃ ┃・そこで冒険の内容がおよそどのようなものであるかをプレイヤーに伝┃ ┃えます。                            ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃2、準備パート                          ┃ ┃・プレイヤーが望むならこのパートを用意させてあげてください。  ┃ ┃・冒険に対する準備をこのパートで行ってもらいます。       ┃ ┃・PCは基本的な冒険に必要な物やその職業に必要な道具は一通り所持し┃ ┃ ていますから、普段持ち歩かなさそうなものや、武器の変更などがこ┃ ┃ の時行われます。                       ┃ ┃・この時に情報収集を行うことも可能です。            ┃ ┃                                ┃ ┃※準備パートで行われる事の例                  ┃ ┃「洞窟探検だから、松明よりも長持ちしてかさばらないランタンを買お┃ ┃ う!」                            ┃ ┃「今回の敵は刃物が通じにくそうだ。ソードからハンマーに変えよう」┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃3、困難パート                          ┃ ┃・プレイヤーたちに《ハードル》がゲームマスターによって与えられま┃ ┃ す。                             ┃ ┃・ハードルは『戦闘』『障害物』『トラップ』『リドル』『パズル』の┃ ┃ 5種類が考えられます。それ以外にも障害となりうるものならどのよ ┃ ┃ うなものでもよいでしょう。                  ┃ ┃・困難パートは休憩パートを挟んで何度か発生します。       ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃4、休憩パート                          ┃ ┃・休息を取ったり、移動している最中のハードルとハードルの間のパー┃ ┃ トです。                           ┃ ┃・休めばHPを1点回復することができます。             ┃ ┃・こういった時にロールを深めるのも良いでしょう。(例えば食事のシ ┃ ┃ ーンなどはこういった時行えばPC間の交流が深まるでしょう)    ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃5、クライマックスパート                     ┃ ┃・何度か困難パートを終えたキャラクターたちはクライマックスパート┃ ┃ へと移行します。                       ┃ ┃・クライマックスパートは最大の障害《ボスハードル》が待ち受けてい┃ ┃ ます。                            ┃ ┃・大概は戦闘ハードルですが、必ずしもそうとは限りません。    ┃ ┃・基本的な事は困難パートと変わりませんが、難易度が高く、トライア┃ ┃ ル数も大きく増える事でしょう。                ┃ ┠────────────────────────────────┨ ┃6、エンディングパート                      ┃ ┃・シナリオの結末の発表になります。               ┃ ┃・ボスを倒した後何があったか、何を手に入れる事が出来たか、などを┃ ┃ 演出、ロールします。                     ┃ ┃・これを終えたらセッション終了です。お互いに感想を言い合うなどす┃ ┃ るとよいかもしれません。                   ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ――――――――――――――行為宣言ルール――――――――――――― PCが行う行為はプレイヤーの宣言と具体的な内容によって決まります。 基本的にトライアルやハードルに対して行動宣言がなされます。 ┌─────────────────────────────────┐ │※ゲームマスターは、データ面はあまり強調せず、ある程度以上描写に力│ │を入れることを推奨します。                    │ │                                 │ │・何故なら例えば                         │ │GM:「トロルは身の丈3mの巨躯から手に持った太い棍棒でPC1を上か│ │らたたきつけるように殴ります」                  │ │                                 │ │PC1:「私はトロルの棍棒による攻撃を盾で受け止めます。ダメージは│ │受けるでしょうけど、大きく軽減できるはずです」          │ │この様に、『それならどのように対応するか』というイメージを浮かび上│ │がらせやすく、それによって判定の想像力をより膨らませることができる│ │からです。                            │ └─────────────────────────────────┘ ―――――――――――――イメージポイントルール――――――――――― イメージポイントはキャラクターがどれだけの力を振るったかという事を表し、 消費されるポイントです。 例えば魔術師が敵のゴブリン一匹に対して基本の攻撃魔術を喰らわせた場合と、 ゴブリンの軍団に大して大規模な攻撃魔術を喰らわせた場合とでは振るわれる 力は全く違います。 魔法でなくとも、例えばシーフが同時に複数の奇怪でややこしい錠を鮮やかに 解いてしまう場合や、戦士が軍団相手に引けを取らずばっさばっさと薙ぎ払う のでもまた振るわれる力の強さは違います。 PCたちは基本的に超人に近い力を持ち合わせています。ですから、『その職 業と冒険者が可能でありうる行為は全て可能』であり、それを制限するのはイ メージポイントです。 ┌──────────────────────────────────┐ │※参考                               │ │・基本的なイメージポイントの使用目安は以下の通りです。加算していって│ │ください。                             │ ├──────────────────────────────────┤ ├◇行為の強力さ                           │ │・その職業の基本攻撃(行為):0P                   │ │・その職業においてそこそこ力を使う攻撃(行為):1P           │ │・その職業においてかなり力を使う攻撃(行為):2P │ │・その職業において非常に強力な行為:4P                │ │                                  │ ├◇規模                               │ │・単体:0P                             │ │・2〜9体:1P                             │ │・十体〜数十体:2P                          │ │・巨大な戦場全て:4P                         │ │                                  │ ├◇テクニカル(技術を要求される行為の達成や、そのペナルティの軽減)  │ │・多少の難易度:0P                          │ │・難しい:1P                             │ │・とても困難:2P                           │ │・神業:4P │ ├──────────────────────────────────┤ │※ゲームマスターはハードル/トライアルに対して難易度を定めます。   │ │                                  │ │・キャラクターの行った行為がそのハードル/トライアルに対して適切であ │ │ り、使用したイメージポイントがその難易度を越えた場合、そのハードル│ │ /トライアルはクリアとなります。                  │ │・ただし、難易度を下回る行為だったとしても、それが一定以上有効である│ │ と判断した場合は、少しずつハードルの難易度を削ってください。   │ │・その代り、更なるトライアルが発生し、PCをてこずらせることでしょう。│ └──────────────────────────────────┘ ―――――――――――――――――職業――――――――――――――――― プレイヤーは基本的に好きに職業を決めて構いません。 参加者で相談し合って決めてください。 基本的に前衛と後衛のバランスはある程度取っておくと(大体どちらも同数)よい でしょう。 ┌──────────────────────────────────┐ │               職業一例               │ ├───────────┬──────────────────────┤ │◇前衛        │◇できる事                 │ │・戦士(ファイター)  │大盾で攻撃を受け止めたり、武器を使いこなす │ │・盗賊(シーフ)    │罠や鍵を解除したり、こっそり忍ぶ。暗器や毒も│ │・野伏(レンジャー)  │弓に長け、野外活動をこなす。罠や動物使いにも│ │・聖騎士(パラディン) │神の力を使え、また武器も振るえる。     │ ├───────────┼──────────────────────┤ │◇後衛        │◇できる事                 │ │・神官(プリースト)  │神の力を使い、癒したり、守ったり、治療したり│ │・魔術師(マジシャン) │魔法の力で様々な事をできる。        │ │・精霊使い(シャーマン)│精霊の力を借りてその土地にある力を使いこなす│ │・○○(属性)使い   │特定の自然の力を自由に扱える。       │ └───────────┴──────────────────────┘ 職業はここにあるもの以外でも構いません。ただし基本的に冒険者的職業であるこ とが望まれます。 ―――――――――――――――戦闘ルール――――――――――――――――― 戦闘による遭遇があった際に用いられるルールです。 ――――――行動順 ――――――戦闘 戦闘は、『モンスターを倒す』というトライアルがあり、そのトライアルをこなし、 次に『敵からの攻撃』のトライアルがGMから出されるので、それに対し行為宣言を行 い、その後『モンスターを倒す』トライアルをこなし、それが終わった後GMから次の トライアルが出される、といった形になります。 ――――――ダメージ ダメージは5つにランク付けされ、攻撃されたトライアルに失敗した場合、そのランク のダメージを受けます。 ・前衛は近接/射撃ダメージを、後衛は魔法ダメージを1ランク下げられるものとする。 ┌ダメージランク─┬───────┐ │1少し痛い   │ 1点ダメージ │ │2結構痛い │ 2点ダメージ │ │3凄く痛い   │ 4点ダメージ │ │4非常に痛い  │ 8点ダメージ │ │5死ぬくらい痛い│ 16点ダメージ │ └────────┴───────┘ ―――――――テクニカル ┌行為とペナルティ─┬───────┐ │1少し痛い   │ 1点ダメージ │ │2結構痛い │ 2点ダメージ │ │3凄く痛い   │ 4点ダメージ │ │4非常に痛い  │ 8点ダメージ │ │5死ぬくらい痛い│ 16点ダメージ │ └────────┴───────┘ ―――――――――――――イメージポイントの還元ルール―――――――――――  ゲームマスターは、PCの行動、行為が極めて適切だった、或いはとても面白かった 場合、ハードル終了後に使用したイメージポイントを、『1〜そのハードルクリアに使 用したイメージポイント』まで与えることができます。 ――――――――――――――――行為宣言ガイド――――――――――――――― 行為宣言がどのようなものか想像しにくいかもしれません。行為宣言はPCの職業と冒 険者が行いうる行為に依るわけですが、先ずそれらは何ができるのかを把握しておか なければいけません。先ずその一例を示しておきます。 ◇冒険者の出来る事の例 ・ロープなどを使い登攀を行う。 ・崖や溝などの割れ目などを跳躍する。 ・賦活力を高め魔法に抵抗する。 ・小舟を漕ぐ ・馬を乗りこなす。 ◇戦士の出来る事の例 ・武器で攻撃を行う。 ・敵の武器攻撃を避ける。 ・盾で防御する。 ・味方を庇う。 ・敵の注意を自分に惹きつける。 ◇盗賊の出来る事の例 ・罠を見つけ、解除する。 ・かかっている鍵を開ける ・ダガーやナイフなど軽い武器で近接戦闘を行う。 ◇神官ができる事の例 ・傷を治療する。 ・相手を説得する。 ・不死を浄化する。 ◇精霊使いにできる事の例 ・火の精霊を呼び出して、火を灯す ・水の精霊を呼び出して水を作る。 ・植物の精霊に呼びかけて蔦のロープを作る。 上記のデータの無断転載はご遠慮ください。 Copyright(C)2013 TRPGやろうぜ!/ミドリワニ All Rights Reserved.